¿Cuál es la diferencia entre dibujo isométrico y
perspectiva?
El isométrico está hecho con las mismas dimensiones, del esquema real.
Pero la perspectiva, dependiendo del tipo de perspectiva que sea, se
hace proporcionando las magnitudes y dimensiones ya sea si se hace con un punto
de fuga, con dos o muchos otros tipos de perspectiva. Entonces, si dibujas un
cubo en isométrico, cada lado del cubo mide lo mismo, si tomas una regla y los
mides, tendrás el mismo valor.
Pero si intentas medir un cubo en perspectiva ya no sucederá esto, las magnitudes variarán. La perspectiva trataría de imitar la vista de un espectador, en donde, lo más cercano se ve más "grande" mientras que lo más lejano más "chico “entonces un cubo, parecería una especie de trapecio al dibujarse en perspectiva.
ISOMÉTRICOS
• CONCEPTO DE
ISOMÉTRICO
El término "isométrico" deriva del griego;
"igual medida", y proviene del prefijo “isos” que significa “igual” y
de la palabra “métrico” que expresa o significa "medida"; ya que la escala
de medición es la misma a lo largo de cada eje.
Esta
particularidad no se cumple en otras formas de proyección gráfica. Por ende,
Isométrico se refiere a aquel dibujo tridimensional que se ha realizado con los
ejes inclinados formando un ángulo de 30° con la horizontal.
VENTAJA DEL DIBUJO ISOMETRICO.
Una de las grandes ventajas del dibujo isométrico es que
se puede realizar el dibujo de cualquier modelo sin utilizar ninguna escala
especial, ya que las líneas paralelas a los ejes se toman en su verdadera
magnitud. Así por ejemplo, el cubo cuando lo dibujamos en forma isométrica
queda con todas sus aristas de igual medida.
EJES UTILIZADOS
EN EL DIBUJO ISOMÉTRICO.
La base del dibujo isométrico es un sistema de tres ejes
que se llaman "ejes isométricos" que representan a las tres aristas
de un cubo, que forman entre sí ángulos de 120°.
a) LÍNEAS
ISOMÉTRICAS: Son aquellas líneas que son
paralelas a cualquiera de los tres ejes isométricos.
b)
LÍNEAS NO ISOMÉTRICAS: Son aquellas líneas inclinadas sobre las
cuales no se pueden medir distancias verdaderas; estas líneas cuando se
encuentran presente en un dibujo isométrico no se hallan ni a lo largo de los
ejes ni son paralelas a los mismos.
Además las líneas no isométricas se
dibujan tomando como puntos de referencia otros puntos pertenecientes a líneas
isométricas.
·
MODELOS REALIZADOS EN EL DIBUJO ISOMETRICO.
Dibujo isométrico de
un cuadrado.
Dibujo isométrico de
una circunferencia.
Dibujo isométrico de
un arco.
Dibujo isométrico de
un sólido irregular.
CARACTERISTICAS DEL DIBUJO ISOMETRICO
Un dibujo isométrico no es una
perspectiva isométrica, ya que se realiza sin
reducción alguna. Este, al igual que
la perspectiva isométrica, nos revela las caras del sólido en los tres sectores
de los ejes, con la misma amplitud.
Un dibujo isométrico es sensiblemente
mayor que el modelo real, exactamente 1,225.
Para el dibujo isométrico clásico
existen tres formas de representarlo. (Figura 17).
Método normal (visto por la parte
superior).
Método de ejes invertidos ( visto
desde la parte inferior)
Con el eje principal horizontal.
TRANSFORMACIONES ISOMETRICAS
En una transformación isométrica:
1) No se altera la forma ni el tamaño
de la figura.
2) Sólo cambia la posición
(orientación o sentido de ésta).
Toda transformación isométrica,
mantiene la forma y tamaño de una figura geométrica, por lo tanto el perímetro
y el área no sufren variación.
·
PERSPECTIVA ISOMETRICA
En la perspectiva isométrica los
ángulos son iguales y coeficiente de reducción es el mismo para los tres ejes.
PROYECCION
ISOMETRICA
Una proyección isométrica: es una forma de
proyección gráfica, más
Específicamente una axonometría
cilíndrica ortogonal.
Constituye una representación visual
de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes
espaciales definen ángulos de 120º, y las dimensiones de la realidad se miden
en una misma escala sobre cada uno de ellos.
Una proyección isométrica es una vista
de un objeto de tal manera que el ángulo de apertura sea el mismo entre los
tres ejes ortogonales proyectados, como se muestra a continuación.
Consideremos un cubo apoyado en el plano del cuadro,
de forma que la diagonal (O) M, sea perpendicular al mismo. Las aristas que
concurren en (O), serán los ejes del sistema X, Y, Z. Si dicho cubo lo cortamos
por un plano paralelo al cuadro, su intersección con dicho plano, nos
determinará el triángulo de trazas A, B, C.
Para una mayor claridad, situaremos el cubo en la
posición de la figura 14. El triángulo de
trazas en verdadera posición es, equilátero, y los ángulos que forman los ejes
en el espacio (X), (Y), (Z), con los proyectados en el cuadro X, Y, Z, son
iguales α = β = δ. Este sistema se llama isométrico. Por tanto las escalas de
reducción en los tres ejes serán iguales y como consecuencia la distorsión
producida será idéntica en las tres caras del sistema.
La Isometría
Es una de las formas de proyección utilizadas en
dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y
la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño proporcional a
la distancia- que percibe el ojo humano.
Visualización
La isometría determina una dirección de las visuales
en la que la proyección de los ejes coordenados x, y, y z son iguales, es
decir, a 120º. Para objetos cuyas superficies son sustancialmente
perpendiculares o paralelas entre sí, corresponde a una rotación del punto de
vista de aproximadamente +/- 35,264º -arcsen (tan (30°))- respecto del eje
horizontal, más una rotación de +/- 45º respecto del eje vertical, partiendo de
la proyección ortogonal relativa a la cara del objeto.
La perspectiva isométrica generalmente utiliza un
coeficiente de reducción de las
dimensiones equivalente a 0.82.
Existe el dibujo isométrico donde no se utiliza
reducción sino la escala 1:1 o escala natural (lo que se mide en el dibujo corresponde
al tamaño real del objeto).
Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o
cilíndricas, existen así mismo otros tipos de perspectiva, que difieren
fundamentalmente por la posición de los ejes principales, y el uso de
diferentes coeficientes de reducción para compensar las distorsiones visuales.
• Límites de la Proyección Isométrica
La esfera azul está dos niveles más
arriba que la roja, pero esto no puede apreciarse si uno observa solamente al
lado izquierdo de la figura. Si la base sobre la que está la esfera azul se
extiende un cuadrado, alinea perfectamente con el cuadrado de la esfera roja,
creando una ilusión óptica donde las dos esferas aparentan estar al mismo
nivel.
El inconveniente de las proyecciones
isométricas es que, dado que las líneas que
representan cada dimensión son
paralelas en la figura, los objetos no aparecen más grandes o pequeños según su
distancia al observador. Aunque ventajosa para aplicaciones arquitectónicas y
videojuegos, esta limitación puede fácilmente producir situaciones en las que
profundidad y altura son imposibles de medir. La mayoría de los videojuegos han
evitado esta circunstancia reemplazando la proyección isométrica por
perspectivas con puntos de fuga. Algunas de las "arquitecturas
imposibles" de M. C. Escher aprovechan tales características mediante
la representación de objetos irreales.
En el diseno y el dibujo tecnico
En diseño
industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,
perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento
mecánico presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales
ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.
Se
puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de
tales vistas, lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.
En arquitectura.
El castillo del Louvre, dibujo
isométrico de Viollet-Le-Duc, (1814-1879)
Eugène Viollet-le-Duc utilizó este
sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la importancia de
unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de vista del
observador.
EL DIBUJO
EN PERSPECTIVA
•
El dibujo en perspectiva
pretende representar en un plano con sólo dos dimensiones, largo y ancho,
objetos con volumen que, por lo tanto, tienen tres dimensiones, largo, ancho y
alto.
La perspectiva
caballera 1.
1º Se
trazan los ejes que corresponden a las
tres dimensiones del espacio: el ancho, el largo o profundidad y la altura. Los
ejes del ancho y la altura son perpendiculares, el del largo o profundidad
forma 45º con los otros
La
perspectiva caballera 2.
Para
dibujar la perspectiva caballera de un objeto:
2º se
dibuja la planta del objeto. En las líneas de profundidad las medidas se
reducen a la mitad o a las 2/3 partes.
La perspectiva caballera 3.
3º Se
levantan las verticales y se marcan las alturas.
4º Se
completa el dibujo